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[Aktualisierte Liste] Eingeplante Völker
in MOD Besprechung 19.09.2015 19:36von Whiskeybar • 54 Beiträge
Königreich Maraskan *klick mich*
Herrscher: DISKUSSION
Herzogtum Weiden *klick mich*
Herrscher: Waldemar von Löwenhaupt
Herzogtum Tobrien *klick mich*
Herrscher: Kunibald Frankward von Ehrenstein
Königreich Glorania *klick mich*
Herrscher: Glorana die Schöne

RE: [Aktualisierte Liste] Eingeplante Völker
in MOD Besprechung 19.09.2015 19:48von Whiskeybar • 54 Beiträge

RE: [Aktualisierte Liste] Eingeplante Völker
in MOD Besprechung 19.09.2015 20:53von Whiskeybar • 54 Beiträge

RE: [Aktualisierte Liste] Eingeplante Völker
in MOD Besprechung 19.09.2015 20:58von Whiskeybar • 54 Beiträge

RE: [Aktualisierte Liste] Eingeplante Völker
in MOD Besprechung 21.09.2015 18:14von flame • 12 Beiträge
Im Norden ist es wirklich schwer, da Civ so auf Städte setzt und es dort oben einfach keine Städte gibt.
Die Nivesen fände ich super und statt Städte könne man die Winterlager nehmen. Da es bei Civ ja keine Jahreszeiten gibt, kann man eine Stadt ja auch anderes interpretieren.
Die Zivilisationseigenschaft er Schoschonen wäre passend.
- Gegründete Städte beginnen mit mehr Territorium
- Einheiten erhalten einen Kampfbonus in eigenen Territorium
Glorania und Pardona finde ich ungünstig.
Meine Vorbehalte hinsichtlich borbaradiansicher Zivs sind euch ja schon bekannt. ;)
Aber bei diesen beiden handelt es sich ja wirklich um Einzelpersonen und eben nicht um ein Volk, Zivilisation oder Reich.
Pardona könnte man vielleicht anders einbauen.
Vielleicht über Barbaren?
Ich kann mir vorstellen, dass wir spezielle Monster wie Frostwürmer, Drachen, Oger etc. über ein Skript als barbarische Einheiten einbauen. Das kann man vielleicht mit einem Pop-Up Bild verbinden.
Z.B. Wenn eine Einheit eine bestimmte Ruine im Norden aufdeckt, erscheint ein Pop-Up mit Pardona die einem furchtbare Rache schwört und ein Frostwurm erscheint.

RE: [Aktualisierte Liste] Eingeplante Völker
in MOD Besprechung 21.09.2015 18:22von Whiskeybar • 54 Beiträge
Zitat von flame im Beitrag #7
Im Norden ist es wirklich schwer, da Civ so auf Städte setzt und es dort oben einfach keine Städte gibt.
Die Nivesen fände ich super und statt Städte könne man die Winterlager nehmen. Da es bei Civ ja keine Jahreszeiten gibt, kann man eine Stadt ja auch anderes interpretieren.
Die Zivilisationseigenschaft er Schoschonen wäre passend.
- Gegründete Städte beginnen mit mehr Territorium
- Einheiten erhalten einen Kampfbonus in eigenen Territorium
Glorania und Pardona finde ich ungünstig.
Meine Vorbehalte hinsichtlich borbaradiansicher Zivs sind euch ja schon bekannt. ;)
Aber bei diesen beiden handelt es sich ja wirklich um Einzelpersonen und eben nicht um ein Volk, Zivilisation oder Reich.
Pardona könnte man vielleicht anders einbauen.
Vielleicht über Barbaren?
Ich kann mir vorstellen, dass wir spezielle Monster wie Frostwürmer, Drachen, Oger etc. über ein Skript als barbarische Einheiten einbauen. Das kann man vielleicht mit einem Pop-Up Bild verbinden.
Z.B. Wenn eine Einheit eine bestimmte Ruine im Norden aufdeckt, erscheint ein Pop-Up mit Pardona die einem furchtbare Rache schwört und ein Frostwurm erscheint.
Auch ne gute Idee. Können wir uns ja noch überlegen ;)

RE: [Aktualisierte Liste] Eingeplante Völker
in MOD Besprechung 21.09.2015 20:28von Latour • 26 Beiträge
DSA mäßig bin ja, wie Ihr wisst, keine Hilfe - aber "civtechnisch" halte ich halt für wichtig den Norden ein wenig "auszufüllen".
Wenn "Spezialmonstereinheiten" in Spiel gebracht werden sollen, bittet sich wohl eine eigenes "Volk" ähnlich wie die Barbaren an.
Beispiel: (unsichtbares) Lager auf Gebirgsfeld (damit es nicht, durch einfaches drüberlatschen zerstört werden kann). Einheitenproduktion sehr, sehr selten bzw. durch Ereignisse getriggert.

RE: [Aktualisierte Liste] Eingeplante Völker
in MOD Besprechung 21.09.2015 20:45von Whiskeybar • 54 Beiträge
Zitat von Latour im Beitrag #9
DSA mäßig bin ja, wie Ihr wisst, keine Hilfe - aber "civtechnisch" halte ich halt für wichtig den Norden ein wenig "auszufüllen".
Wenn "Spezialmonstereinheiten" in Spiel gebracht werden sollen, bittet sich wohl eine eigenes "Volk" ähnlich wie die Barbaren an.
Beispiel: (unsichtbares) Lager auf Gebirgsfeld (damit es nicht, durch einfaches drüberlatschen zerstört werden kann). Einheitenproduktion sehr, sehr selten bzw. durch Ereignisse getriggert.
Versuchen wir auf jeden Fall! Gerade für Drachen dachte ich das wir da das ganze per spawnendem "Drachenhort" regeln.

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