#1

[Aktualisierte Liste] Eingeplante Völker

in MOD Besprechung 19.09.2015 19:36
von Whiskeybar • 54 Beiträge

Königreich Maraskan *klick mich*
Herrscher: DISKUSSION

Herzogtum Weiden *klick mich*
Herrscher: Waldemar von Löwenhaupt

Herzogtum Tobrien *klick mich*
Herrscher: Kunibald Frankward von Ehrenstein

Königreich Glorania *klick mich*
Herrscher: Glorana die Schöne


zuletzt bearbeitet 19.09.2015 19:47 | nach oben springen

#2

RE: [Aktualisierte Liste] Eingeplante Völker

in MOD Besprechung 19.09.2015 19:48
von Whiskeybar • 54 Beiträge

Hab das auch mal im CIV Forum gepostet.
Die Völker hab ich jetzt fest eingeplant und ich denke da decken wir genau den noch fehlenden Platz und die Varianz in Aventurien ;)

Langsam freunde ich mich auch mit Weiden an.


zuletzt bearbeitet 19.09.2015 19:51 | nach oben springen

#3

RE: [Aktualisierte Liste] Eingeplante Völker

in MOD Besprechung 19.09.2015 20:38
von HerrLose • 13 Beiträge

Wie wär es denn noch mit den Nivesen? Dann wird es im Norden irgendwann noch richtig gemütlich?


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#4

RE: [Aktualisierte Liste] Eingeplante Völker

in MOD Besprechung 19.09.2015 20:53
von Whiskeybar • 54 Beiträge

Wie ist es mit Pardona? Wollen wir sie auch reinbringen? Ja Nivesen hört sich auch ordentlich an.


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#5

RE: [Aktualisierte Liste] Eingeplante Völker

in MOD Besprechung 19.09.2015 20:56
von HerrLose • 13 Beiträge

Pardona ist auf jeden Fall ein ikonische Charakter. Fänd ich gut!


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#6

RE: [Aktualisierte Liste] Eingeplante Völker

in MOD Besprechung 19.09.2015 20:58
von Whiskeybar • 54 Beiträge

Die könnte ja auch mit Glorana SCHÖN duellieren ;)

Was meint ihr flame und latour?


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#7

RE: [Aktualisierte Liste] Eingeplante Völker

in MOD Besprechung 21.09.2015 18:14
von flame • 12 Beiträge

Im Norden ist es wirklich schwer, da Civ so auf Städte setzt und es dort oben einfach keine Städte gibt.

Die Nivesen fände ich super und statt Städte könne man die Winterlager nehmen. Da es bei Civ ja keine Jahreszeiten gibt, kann man eine Stadt ja auch anderes interpretieren.
Die Zivilisationseigenschaft er Schoschonen wäre passend.
- Gegründete Städte beginnen mit mehr Territorium
- Einheiten erhalten einen Kampfbonus in eigenen Territorium

Glorania und Pardona finde ich ungünstig.
Meine Vorbehalte hinsichtlich borbaradiansicher Zivs sind euch ja schon bekannt. ;)
Aber bei diesen beiden handelt es sich ja wirklich um Einzelpersonen und eben nicht um ein Volk, Zivilisation oder Reich.

Pardona könnte man vielleicht anders einbauen.
Vielleicht über Barbaren?
Ich kann mir vorstellen, dass wir spezielle Monster wie Frostwürmer, Drachen, Oger etc. über ein Skript als barbarische Einheiten einbauen. Das kann man vielleicht mit einem Pop-Up Bild verbinden.
Z.B. Wenn eine Einheit eine bestimmte Ruine im Norden aufdeckt, erscheint ein Pop-Up mit Pardona die einem furchtbare Rache schwört und ein Frostwurm erscheint.

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#8

RE: [Aktualisierte Liste] Eingeplante Völker

in MOD Besprechung 21.09.2015 18:22
von Whiskeybar • 54 Beiträge

Zitat von flame im Beitrag #7
Im Norden ist es wirklich schwer, da Civ so auf Städte setzt und es dort oben einfach keine Städte gibt.

Die Nivesen fände ich super und statt Städte könne man die Winterlager nehmen. Da es bei Civ ja keine Jahreszeiten gibt, kann man eine Stadt ja auch anderes interpretieren.
Die Zivilisationseigenschaft er Schoschonen wäre passend.
- Gegründete Städte beginnen mit mehr Territorium
- Einheiten erhalten einen Kampfbonus in eigenen Territorium

Glorania und Pardona finde ich ungünstig.
Meine Vorbehalte hinsichtlich borbaradiansicher Zivs sind euch ja schon bekannt. ;)
Aber bei diesen beiden handelt es sich ja wirklich um Einzelpersonen und eben nicht um ein Volk, Zivilisation oder Reich.

Pardona könnte man vielleicht anders einbauen.
Vielleicht über Barbaren?
Ich kann mir vorstellen, dass wir spezielle Monster wie Frostwürmer, Drachen, Oger etc. über ein Skript als barbarische Einheiten einbauen. Das kann man vielleicht mit einem Pop-Up Bild verbinden.
Z.B. Wenn eine Einheit eine bestimmte Ruine im Norden aufdeckt, erscheint ein Pop-Up mit Pardona die einem furchtbare Rache schwört und ein Frostwurm erscheint.


Auch ne gute Idee. Können wir uns ja noch überlegen ;)


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#9

RE: [Aktualisierte Liste] Eingeplante Völker

in MOD Besprechung 21.09.2015 20:28
von Latour • 26 Beiträge

DSA mäßig bin ja, wie Ihr wisst, keine Hilfe - aber "civtechnisch" halte ich halt für wichtig den Norden ein wenig "auszufüllen".

Wenn "Spezialmonstereinheiten" in Spiel gebracht werden sollen, bittet sich wohl eine eigenes "Volk" ähnlich wie die Barbaren an.
Beispiel: (unsichtbares) Lager auf Gebirgsfeld (damit es nicht, durch einfaches drüberlatschen zerstört werden kann). Einheitenproduktion sehr, sehr selten bzw. durch Ereignisse getriggert.

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#10

RE: [Aktualisierte Liste] Eingeplante Völker

in MOD Besprechung 21.09.2015 20:45
von Whiskeybar • 54 Beiträge

Zitat von Latour im Beitrag #9
DSA mäßig bin ja, wie Ihr wisst, keine Hilfe - aber "civtechnisch" halte ich halt für wichtig den Norden ein wenig "auszufüllen".

Wenn "Spezialmonstereinheiten" in Spiel gebracht werden sollen, bittet sich wohl eine eigenes "Volk" ähnlich wie die Barbaren an.
Beispiel: (unsichtbares) Lager auf Gebirgsfeld (damit es nicht, durch einfaches drüberlatschen zerstört werden kann). Einheitenproduktion sehr, sehr selten bzw. durch Ereignisse getriggert.



Versuchen wir auf jeden Fall! Gerade für Drachen dachte ich das wir da das ganze per spawnendem "Drachenhort" regeln.


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